Mini lanzó en Alemania esta campaña de realidad aumentada a través de la cual, mostrando ante una webcam (en una computadora conectada a internet) la gráfica publicitaria impresa en distintos medios, el cliente puede deleitarse con un modelo 3d de Mini en su pantalla.
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sábado, 20 de junio de 2009
martes, 30 de octubre de 2007
Un combo que funciona: Advergaming + promotoras

MKM Group -agencia boutique liderada por Fernando Safdie que brinda servicios de marketing promocional desarrollando elementos de comunicación no tradicionales- acaba de desarrollar una promo integral para AGIP en el que se destacan el uso del advergaming y la presencia de marca a través de la distribución de merchandising de la compañía.
Se trata de una acción que se está llevando a cabo desde el mes de septiembre y que tendrá alcance durante todo el verano en la costa atlántica. Hoy, la campaña abarca puntos neurálgicos de capital y gran buenos aires como bares, restaurantes y discos.
La promoción incluye juegos a través de los cuales los participantes pueden acceder a importantes premios y al mismo tiempo conocer los productos de la marca y sus beneficios.
Se trata de una acción que se está llevando a cabo desde el mes de septiembre y que tendrá alcance durante todo el verano en la costa atlántica. Hoy, la campaña abarca puntos neurálgicos de capital y gran buenos aires como bares, restaurantes y discos.
La promoción incluye juegos a través de los cuales los participantes pueden acceder a importantes premios y al mismo tiempo conocer los productos de la marca y sus beneficios.
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sábado, 8 de septiembre de 2007
jueves, 30 de agosto de 2007
Second Life: mitos y verdades
Empecemos por intentar explicar qué es en los términos más sencillos que la materia nos permite: es un mundo virtual (¿un juego?) en el que 8 millones (¿es real este número?) de personas de carne y hueso se registran gratuitamente, eligen qué aspecto quieren tener (hombre/mujer) y se disponen a interectuar y descubrir nuevos mundos digitales. Un dato no menor para los habitantes de países hispanohablantes es que no existe la versión en castellano.
La noticia mas reciente es que Coca-Cola anunciaba con bombos y platillos que había elegido esta plataforma para presentar “Happiness Factory-The Movie”. Pero a sus vez las últimas notas afirman, entre otras cosas, que el 85% de los usuarios que creó un personaje en el juego lo ha abandonado y que cada vez más empresas dejan Second Life por falta de visitas.
Hay artículos en el ciberespacio que son categóricos y muy ilustrativos: “el espacio virtual más famoso de la red, donde cualquiera puede ensayar una doble vida, está desierto. Pese al impacto que tiene en los medios de comunicación, por las calles de Second Life y, sobre todo, por sus tiendas, no transita casi nadie. Así que las empresas que invirtieron miles de dólares en comprar islas, como se denominan aquí los terrenos exclusivos, y en equiparlas a la espera de los visitantes que no llegan, están empezando a desilusionarse y a abandonar Second Life por el escaso retorno de sus inversiones”. Esto lo afirma un artículo del prestigioso diario El País de España del 30/08/2007.
Entonces, ¿cuán atractivo es para los usuarios este espacio? ¿Second Life fue una gigantesca acción mediática para atraer a los anunciantes pero su efectividad no estaba probada?
Lo cierto es que no sabemos cuanto pagó el gigante de las gasesosas para su presentación de "The Hapinness Factory" pero la cifra debe haber sido de varios ceros y parece extraño que los ejecutivos no tuvieran claro que su efectividad no fuera contundente. Probablemente la certeza pasara por la seguridad de que la noticia tendría mucha repercusión en los medios de comunicación “tradicionales”.
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