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jueves, 16 de abril de 2015

Samsung lanza una aplicación "The backup memory" para pacientes con Alzheimer


Samsung presenta una plataforma online que conecta los perfiles de los pacientes con Alzheimer con su círculo familiar y amistoso. Cuando se acerca un conocido, la aplicación le recuerda por medio de una foto el nombre y la relación de la persona con la que está hablando.
Aplausos a la tecnología!

sábado, 18 de julio de 2009

MKM Group introduce Realidad Aumentada en marketing de McDonald's

De la mano de la tecnología de Sanyo y BGH, la agencia MKM Group ha incorporado stands de realidad aumentada en varios locales de McDonald's Argentina para promocionar la Cajita Feliz de la película infantil "La Era de Hielo 3".   Mediante el uso de unos anteojos impresos, los chicos pueden verse a sí mismos con la cara de los personajes de la película.  Esta experiencia no sólo se limita a los stands ubicados en los restaurantes, sino que además los pequeños pueden acceder a una página web desde donde, con ayuda de una webcam, pueden conseguir el mismo resultado.  

La realidad aumentada es un innovador sistema que consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.  En este caso en particular, son las caras de los personajes de "La Era de Hielo 3" las que se suman a la realidad física.  

miércoles, 1 de julio de 2009

De espiritualidad y otras cosas en Wondercafe


"¿Importa la manera en la que alcances la elevación espiritual? Únete a la discusión."  Este es el nuevo anuncio de Wondercafe, una plataforma y foro de discusión sobre las grandes interrogantes de la vida.  Provocador, ¿no?


Agencia: Smith Roberts Creative Communications



(Fuente: Ads of the World)

sábado, 20 de junio de 2009

Espectacular campaña de Mini - Realidad Aumentada



Mini lanzó en Alemania esta campaña de realidad aumentada a través de la cual, mostrando ante una webcam (en una computadora conectada a internet) la gráfica publicitaria impresa en distintos medios, el cliente puede deleitarse con un modelo 3d de Mini en su pantalla.

(Fuente: bloguerrilla.it)

sábado, 8 de septiembre de 2007

Banner para jugar


Música de cristal (revisitada): Zentropy 

McCann Interactive España para Coca-Cola.


lunes, 3 de septiembre de 2007

Cif apela a Fabio Alberti para brindar consejos


361°, la agencia de activación de marcas del grupo BBDO, desarrolló una acción viral con el fin de atraer visitantes a la nueva página web de CIF de Unilever. El eje de la propuesta es que los usuarios registrados inviten a sus amigos a ver “los consejos de Jean Pierre”, una serie de tres videos protagonizados por Fabio Alberti, quien encarna un excéntrico especialista de interiores que brinda ideas originales sobre decoración. Con el envío del mail invitación, los usuarios participan por premios para el hogar.

”Elegimos el marketing viral porque sentimos que era la herramienta más adecuada a la necesidad de generar tráfico y acercar al consumidor a la página. Más allá de las nuevas posibilidades que plantea el marketing viral, creemos que todos los medios y herramientas deben servir al concepto y es desde ahí donde las ideas se ejecutan”, señaló Santiago Luzuriaga, Director Creativo de 361°.

jueves, 30 de agosto de 2007

Second Life: mitos y verdades

Para algunos es el medio por excelencia para promocionar sus marcas a través de advertainment, advergaming y espacios virtuales. Para otros el fenómeno está inflado. Pero, ¿qué es Second Life? ¿Qué dicen amantes y detractores?

Empecemos por intentar explicar qué es en los términos más sencillos que la materia nos permite: es un mundo virtual (¿un juego?) en el que 8 millones (¿es real este número?) de personas de carne y hueso se registran gratuitamente, eligen qué aspecto quieren tener (hombre/mujer) y se disponen a interectuar y descubrir nuevos mundos digitales. Un dato no menor para los habitantes de países hispanohablantes es que no existe la versión en castellano.

La noticia mas reciente es que Coca-Cola anunciaba con bombos y platillos que había elegido esta plataforma para presentar
“Happiness Factory-The Movie”. Pero a sus vez las últimas notas afirman, entre otras cosas, que el 85% de los usuarios que creó un personaje en el juego lo ha abandonado y que cada vez más empresas dejan Second Life por falta de visitas.

Hay artículos en el ciberespacio que son categóricos y muy ilustrativos: “el espacio virtual más famoso de la red, donde cualquiera puede ensayar una doble vida, está desierto. Pese al impacto que tiene en los medios de comunicación, por las calles de Second Life y, sobre todo, por sus tiendas, no transita casi nadie. Así que las empresas que invirtieron miles de dólares en comprar islas, como se denominan aquí los terrenos exclusivos, y en equiparlas a la espera de los visitantes que no llegan, están empezando a desilusionarse y a abandonar Second Life por el escaso retorno de sus inversiones”. Esto lo afirma un artículo del prestigioso diario El País de España del 30/08/2007.

Entonces, ¿cuán atractivo es para los usuarios este espacio? ¿Second Life fue una gigantesca acción mediática para atraer a los anunciantes pero su efectividad no estaba probada?

Lo cierto es que no sabemos cuanto pagó el gigante de las gasesosas para su presentación de "The Hapinness Factory" pero la cifra debe haber sido de varios ceros y parece extraño que los ejecutivos no tuvieran claro que su efectividad no fuera contundente. Probablemente la certeza pasara por la seguridad de que la noticia tendría mucha repercusión en los medios de comunicación “tradicionales”.

miércoles, 22 de agosto de 2007

Advertainment que transpira fútbol


Rexona, marca líder de desodorantes y jabones de Unilever, presentó una nueva campaña de comunicación bajo el lema “Los jugadores tienen que transpirar. Los hinchas no”. 

Ideada por Altheim Comunicaciones con un novedoso formato de advertainment, la campaña presenta la historia de los “Gemelos Martucci” con una serie de cortos que se podrán seguir a través del sitio http://www.gemelosmartucci.com/. También se irá presentando a través de cortos publicitarios en televisión y radio.

El fútbol, una lograda musicalización con un tango tradicional argentino y la estética del fileteado, le dan a esta pieza un contundente aire localista y un atractivo que seguramente le garantizarán el éxito.